Главная Новости Обзор Sword of the Sea. Завораживающий трип по дюнам верхом на летающем мече

Обзор Sword of the Sea. Завораживающий трип по дюнам верхом на летающем мече

admin


Sword of the Sea — новый проект Мэтта Навы. Создателя Abzu и The Pathless. А в прошлом — арт-директора легендарной студии thatgamecompany, принимавшего непосредственное участие в создании Flower и Journey. Если все эти названия для вас — не пустой звук, и вы считаете себя фанатом хотя бы парочки из упомянутых игр, можете бросать читать уже здесь и переключаться на игру. Вряд ли разочарует. Sword of the Sea — это еще одно медитативное приключение, предлагающее раствориться в незамысловатом, но дичайше красочном действе, позабыв о мирской суете. Иными словами, Нава предельно верен себе. Настолько, что кто-то может назвать это топтанием на месте. Хотя, у нас тут вообще-то речь идет об игре, в которой каменный голем серфит по песчаным дюнам на летающем мече, призывая потоки летающих рыбок.


Matt Nava’s Pro Skater

Попавший в заглавие игры летающий меч, на котором можно серфить по барханам, гриндитить по гигантским цепям, исполнять двойной прыжок и всячески трюкачить — ключевой элемент геймплея, сюжета, лора и, чего греха таить, реально офигенная задумка. А вдобавок еще и приятный бонус в маркетинговый потенциал проекта. «Прикинь, это игра, в который ты катаешься на летающем мече, как на реактивном скейтборде» — сразу тянет навострить ушки.

Впрочем, знакомые с творчеством студий Giant Squid и thatgamecompany игроки могут найти тут повод насторожиться. Реактивные полеты? Еще какие-то трюки с набором очков? Сбор коллекционных предметов? Магазин с прокачкой? Как это вообще можно подружить с фирменной для этих разработчиков формулой? Которая про размеренное созерцание и вдумчивую медитативность. Ждали зрелищный расслабон, а тут коллектофон какой-то! Ну, на самом деле, переживать не о чем. Эти две части игры отлично дружат между собой.

He was a sk8er boy, she said: «See you l8er, boy!»

Sword of the Sea, пожалуй, больше всех прошлых игр Навы тяготеет к традиционным, почти аркадным элементам геймплея. А отдельные левелдизайнерские решения, вроде расставленных повсюду трамплинов и рамп с подвешенными в воздухе коллекционными блестяшками, словно переехали сюда из ранних трехмерных игр с первой PlayStation. Уровни на удивление просторны и полны тщательно запрятанных для самых дотошных игроков секреток и маленьких платформенных челленджей. Попытки заглянуть за каждый угол авторы почти никогда не оставляют без награды, и это чертовски приятно.

Другое дело, что вся эта нелинейность строго опциональна, и остается в игре на правах лишь бонуса. Приятного и хорошо проработанного, но бонуса, а никак не основного блюда. Будем честны, в вопросе увлекательности сбора разных побрякушек любой строго жанровый инди-коллектофон, вроде какой-нибудь A Hat In Time, легко заткнет за пояс этот компонент в Sword of the Sea. И это нормально. Потому что серцевиной остается более-менее линейное приключение от точки «А» к точке «Б» с завораживающими пейзажами и заставляющими уронить челюсть визуальными эффектами. И в этом деле Мэтт Нава привычно на высоте.

Во-первых, это красиво


Что естественно, то не безобразно

По сюжету игроку отведена роль некого духа, заключенного в каменном теле и пробужденного после долгой спячки в некрополе. За время его отсутствия мир превратился в бескрайнюю выжженную пустыню. Теперь его задача — пробудить заключенное под землей море и вернуть жизнь в эти земли.

Скользя по гигантским барханам, игрок то и дело будет натыкать на подземные источники, которые можно раскрыть при помощи меча и высвободить во все стороны потоки ярких изумрудных волн, полных всевозможной подводной живностью. Студия Giant Squid явно питает особенные чувства к морской фауне. Это угадывается и в ее названии («Гигантский кальмар»), и уж тем более чувствуется по дебютной игре Abzu, предлагавшей исследовать красоты океана в компании всяких рыбок. Sword of the Sea возвращается к этой тематике и поднимает ее на новый уровень — буквально.

И вся ваша пустыня будет под водой!

Из-под земли вырываются несметные полчища разноцветных рыбок и водорослей, кораллов и кальмаров, дельфинов и китов… И повисают в воздухе, кружась вокруг игрока в причудливых узорах. Мир, еще мгновение назад недвижимый и монохромный, оживает и расцветает сотнями разных оттенков. И все это снова под чарующий саундтрек Остина Уинтори со вступающим ровно в нужный момент гипнотическим вокалом. Это просто стоит видеть и слышать.

По разбросанным в разных углах локаций Sword of the Sea запискам можно сложить историю о каких-то там безликих божках, беспечность которых привела мир в нынешнее текущее состояние. Но не сказать, что сама игра относится к этим россказням с особенной серьезностью. Ее истинная вера — это этакий анимизм, поклонение силам природы и естественному ходу вещей. В одной из пресловутых записок говорится: «Камень лежит, вода течет — так должно быть всегда». Иными словами, что естественно, то прекрасно. Здесь и медузка подставит свою тушку для прыжков игрока, и разросшиеся водоросли помогут взлететь ввысь, и даже касатка никого не укусит за бочок. Рисуй авторы эти прекраснодушные картины с меньшей выразительностью, они могли бы показаться нелепыми. Но вот уж в выразительности им точно не откажешь.

Потенциальная игра года, если вы с детства мечтали о море... Или хотя бы об аквариуме

Потенциальная игра года, если вы с детства мечтали о море… Или хотя бы об аквариуме


Инди-900

И все же — в мире, где у нас уже есть и Journey, и Abzu, не стоит ли считать Sword of the Sea топтанием на месте? Это, вероятно, будет зависеть от того, насколько вам в целом близок такой уклон в медитативность и созерцательность в видеоиграх. Потому что, с одной стороны, то самое фирменное «прекрасное расслаблялово» Нава и компания делают как никто иной. А с другой, ничего принципиально нового здесь они не предлагают. 

Сюжет, если не ударятся в СПГС, опять не слишком содержателен. Опциональные челленджи — не более чем развлечение на минутку. Даже упомянутая аркадно-исследовательская составляющая ко второй половине игры начинает сходить на нет, уступая место более линейным локациям. А в сухом остатке получаем красивые пейзажи, крутые эффекты и несколько реально крышесносных и врезающихся в память сцен. Сколько не прикрывайся пресловутой «созерцательностью» и «медитативностью», а по-хорошему такой опыт следовало бы назвать аттракционом. Без всякого презрения, конечно. Да и многим полезно будет на такой аттракцион сходить хотя бы раз в год.

Магазин улучшений дает прикольные возможности, вроде тех же трюков. И даже как-то плевать, что их практическая польза близка к нулю

Магазин улучшений дает прикольные возможности, вроде тех же трюков. И даже как-то плевать, что их практическая польза близка к нулю

Ради чего стоит играть:

  • Красочные сцены расцветающей на глазах подводной жизни
  • Куча секреток для пытливых игроков
  • Выверенное управление: легко освоить, но есть и возможности проявить себя
  • Меч для серфинга — просто офигенная задумка
  • Остин Уинтори написал еще один офигенный саундтрек

Что портит удовольствие:

  • Уклон в созерцательность традиционно зайдет не всем
  • Куцая продолжительность и линейность второй половины игры

Трейлер Sword of the Sea

Итог

Трехчасовой сеанс умиротворяющего серфинга с летающими рыбками на фоне завораживающих пейзажей — то что нужно, когда все задолбало уже настолько, что нет сил ни строить Рим, ни резать демонов бензопилой. За такой душеспасительный опыт можно простить даже нехватку новых идей — пока что. Но от будущих проектов Giant Squid, все-таки, хотелось бы ждать чего-нибудь столько же красивого, но принципиально иного по наполнению.



Источник

Вам также может понравиться

Оставить комментарий